메이플스토리 3부
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게임기게임괸련

메이플스토리 3부

by ghkniii 2021. 4. 11.
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[팅김버브효과문제]
먼저 일번과 삼번 내용이 조금 유사한 성격인 것 같아서 먼저 답변 드리겠습니다 먼저 도핑 시 이제 같은 효과를 가진 아이템이라면 은 좀 중첩을 하게 해달라 라는 의견은 어 근데 저희가 이제 고객님들께서 확인하시기에는 동일한 아이템 이름으로 들어가 있지만 그 내부적으로는 약간의 속상이 달라서 예를 들면 뭐 교환 속성이 다르다거나 집안 제 속성이 다르다거나 해서 또 아이템 아이디가 달라지게 되는 현재 겸 구조적으로 인제 그런 식으로 좀 설계가 되어 있습니다 그래서 단순히 그 효과와 기능이 동일하다고 해서 그것들을 중첩 시키는 방향은 어그 현재는 기술적으로 지금 즉시 해 드릴 수는 없다라고 일단은 말씀드릴 수밖에 없을 것 같습니다 해당 내용은 충분히 저희가 최대한 해드려야 되는 사항인 것 같습니다 그래서 뭐 예를 들면 은 엠브이피 경품 같은 경우에도 현재는 튕기 게 확실하게 그 방금 비행기 중심 사냥 관련된 도핑이라고 하는 부분들이 있고 뭐 예체능 몇회에서 들어올 수 있으시겠어요 해물의 특징에 대한 경험 수적인 위험 익스트림 그린 골드 그다음에 경험치 쿠폰 유니온의 행운 유니온 이 부품 공생 이렇게 있습니다 정확히 뿌리기도 있겠죠 네 네 도 여러 도핑 관련 말씀해 주셨는데 그런 도 청주가 사라지면 이것도 참고해 주시면 감사하겠습니다 근데 그 부분은 저희가 가능한 부분들을 좀 빠르게 확인해 가지고 어 또 두 가지로 고민하고 있었어요 그러니까 사냥해서 자주 쓰는 것이 더 중요할 것인가 아니면 뭐 비앙 주에서 좀 더 비싼 것들이 더 중요할 것인가 뭐 이런 부분들을 고민을 하고 있는데 근데 우선적으로 저희가 뭐 사월달에 확실하게 있는 뭐 제육비 라든가 이제 약간 경품 같은 경우에는 확실하게 앞으로 배치하겠습니다 하지만 이것을 모든 버브 능력에 대해서다 유지를 하는 것은 현재 이제 그것도 약간 기술적인 한계의 문제로 봐도 제약이 있어서 선별적으로 저는 그 사냥 관련 뭐 사냥 관련에 대해서 선별적으로 저희가 제공해 드릴 수 있는 부분에 대해서는 최대한 부평에 대해서는 도 핑된 내용을 저장할 수 있도록 제공이 되겠습니다 그래서 답변 감사드립니다.
지금까지 간담회 내용정리되거 보겠습니다.
1. 시드

- 불합리한 문제 해결을 최우선-> 빠르면 4월, 늦으면 6월

(49층 문제, 43층에서 나오는 11층 문제 등)

- 50층 이후 후속 업데이트도 당길 수 있도록 하겠음

- 시드 보상은 컨텐츠 개편 이후 개선

- 시드링 확률 공개는 검토 후 결정(개선이 우선)

- 시드링 스킬 단축키는 4월 중 업데이트 예정


2. 몬스터라이프

- 빠르게 개선할 수 있는 부분은 빠르게 개선

- 전반적인 개편도 진행 예정

- 젬 가격은 바로 조정(가격 조정 및 할인, 수급처 등) -> 5월까지

- 모바일 버전은 이용자가 적어서 종료됨(ios 버전 업데이트를 안함)

-> 충분한 이용자 확보가 가능하면 재출시할 의사 있음


3. 직업간 밸런스

- 직업간 일부 유틸리티 차이(ex. 궁수의 높은 크확)는 유지하려고 함

- 공속, 버프 갯수 등은 최대한 개선 -> 일부 직업 4월 패치예정

- 데미지 등의 차이는 고민 중

- 밸런스 패치 주기를 좀 더 빠르게 할 예정

- 보스 및 사냥에서의 직업간 차이를 줄일 수 있도록 노력

- 제네시스 해방 퀘스트 난이도를 좀 더 낮추는 것을 검토중

- 세르니움에서의 사냥 격차도 검토하고 있음(ex. 사출기, 속사기)

- 교불 장비 갯수 불평등(메카닉, 데몬, 미하일) -> 4월 패치 예정

- 매월 조금씩이라도 밸런스 패치를 할 예정

- 특수한 주스텟 직업(데벤져, 제논)의 불평등은 밸패와 함께 개선 예정

- 유저들의 반응도 살피고 있음

- 직업간 상대적 가치를 보존하려고 하고있음

- 최종 보스 격파 직업에 대한 저격성 패치는 없었으며, 데미지 로그 분석 등으로 하향 패치하였음

- 3월 패치처럼 밸런스 패치 코멘트 유지 예정

- 기획의도와 다르더라도 지속기간이 길었던 스킬들의 경우, 오류라고 판단하지 않고 유지할 것임

- 잠수함 패치는 대개 다른 오류 수정 시에 영향을 받았던 것임(ex. 보마 아머 피어싱)

- 직업별로 부정적인 경험이 최대한 없도록 노력하겠음

- 유저가 생각하는 잠수함 패치(일부러 숨기는)는 없었고 없을것임

- 차이는 있지만, 차별은 없도록 밸패하겠음(feat. 성캐)


4. 육성

- 유니온 시스템은 월드 성장(vs 캐릭터 성장)을 고려하여 만듬

- 유니온은 원래 하드 유저들을 대상으로 최고 난이도 수준의 컨텐츠로 기획

- '유니온 난이도 하락=캐릭터 육성 난이도 하락'으로 보고 있으며, 버닝과 같은 이벤트나 패치를 통해 점차 개선 예정

- 직업별 편의성 차이 해소도 고려(ex. 모험가 엠블렘 퀘스트)

- 유니온 공격대원 효과 격차(ex. STR이 많음)도 충분히 고려할 예정

- 유니온 블록 배치 문제를 개선할 수 있을지 고민해보겠음

- 링크 스킬 12개 제한 및 전수횟수 2회 제한 개선 -> 6월 전

- 일일 퀘스트 및 몬스터 파크(경험치 획득 측면) 개선은 바로 검토

- 파티 퀘스트 및 보스(경험치 획득 측면) 개선은 신중히 검토 예정

- 같은 효과 도핑 아이템(경쿠 등) 중첩 적용은 기술적 검토가 필요

- 튕길시에 버프 및 도핑이 없어지는 것은 최대한 유지할 수 있도록 개선

- 재획비랑 경뿌가 튕길 때 유지되도록 하는 것은 4월 내 개선

- 게임 내 육성 가이드 등을 제공할 수 있는 방안을 검토하겠음

- 신규 및 복귀 유저들을 대상으로한 선물 이벤트는 악용(부계정으로 보상 수령)에 대한 우려가 있어서 시행하지 않음

- 추후 경험치 감소 조정이 있을 시에는 누락되는 레벨 구간이 없도록 시행

- 어센틱 심볼의 획득량은 지역 추가를 통해 상향될것임(현재 줄일 생각은 없음)

- 어센틱 심볼이 18주년 이벤트부터 보상으로 추가될 것임

- 모라스, 에스페라 일일 컨텐츠 추가 예정 -> 올해 안

- 고레벨 지역 사냥터 개선(환불 필드드랍 추가 등)

- 현재 최고레벨 몬스터와 고렙 유저의 레벨 차이로 발생하는 패널티(메소, 경험치) 없앨 것

- 최상위 레벨 사냥터 추가 -> 올해 안


5. 장비강화

- 스타포스 천장은 따로 검토하고 있지 않음

- 스타포스 및 주문서 강화 연출 개편(시간 감소) -> 4월 중

- 놀장강과 결합된 리퀴드 하트, 스칼렛 링의 지나친 효율이 확인된 후 단종시킴

- 놀장강 갯수는 지속적인 모니터링 중(현재 26만 9천개이며, 월 평균 1천개씩 소모)

- 놀긍혼이 카르마로 바뀐 이유는 대리작 때문임

- 놀긍혼 공급량이 제한적인 이유는 초고스펙과 고스펙 간의 격차를 과하게 벌리지 않기 위함

- 추후에도 강화는 카르마 형태를 늘려나갈 것임(대리작을 최소화하려고 함)

- 환불은 교환가능한 환불의 수급량을 좀 더 증가시킬 것임


6. 기타

- 작년과 비교하여 컨텐츠 양이 증가된 것을 느낄 수 있게 할 것임 

- 메이플 핸즈의 채팅 기능은 포지션 변경 및 개발의 어려움으로 종료됨

- 재획비 시간 조정은 현재 중요하게 검토하고 있지는 않음(재화 획득 등의 문제)

- 사업팀은 개발 조직 안에 있으며, 사업 압박이 있어서 개발에 영향을 주는 부분은 거의 없음
1. 환생의 불꽃 드랍 늘려간다.(미정)

2. 아이템 추옵 전승권 지급건 (미정)

3. 환생의 불꽃 교환가능 (7월)

4. 유니온 코인샵 리뉴얼 (4월)

5. 필드드랍 환생의 불꽃(고레벨 드랍효율 극대) (4~5월)

6. 기존 추가옵션 확률 완화 리뉴얼 (6~7월)

7. 어빌리티 확률 공개 (4월)

8. 어빌 추가 논의, 수정 공지(빨리 할게요.)

9. 카오스 서큘레이터 수급처 늘림(이벤트로 상시적- 어빌리티 개선 이후)

10. 확률 아이템에 천장을 도입하겠다 (미정)

11. 스토리 영역을 게임 외부로도 설정해보겠다.

12. 과거의 컨텐츠라도 유저의 의견을 개선해서 반영하겠다.

13. 보스, 스토리, 거탐 텍스트, 시안성 개성(색약) (4월 중)

14. 토론게시판, 공홈 커뮤니티 추천 갱신 변경 (6월)

15. 64비트 클라이언트 9월전 예정

16. 서비스 정보 불균형(만병통치약 효과, 주문서 효과 중 제외 표기 문제) (5월)

17. 앞으로 밸런스 패치는 테섭에서 1주가 아니라 여러 주 시험해보고 내겠다.

   (밸런스 패치 주기 확장 + 간담회 최소 1년에 한 번 이상 하겠다.)

18. 어떤 패치든 개발자의 코멘트를 꼭 달겠다.

19. 6월까지 링크전수 횟수, 링크 칸을 12에서 늘리겠다.

20. 일퀘 몬파 상향안/보스레이드 보상 상향은 엮어서 봐야함(경험치, 메소, 결정석 복합적)

21. 도핑시 같은 효과 중첩은 기술적으로 어렵다. 대신 도핑과 관련된 팅김현상으로 인한 부분은

유지하는 방향으로 검토를 늘려나가겠다.

22. 재획비/경축비 30분 1시간은 고려해본 바 없다.

23. 뉴비를 위해 자세한 육성정보를 제공하겠다.

24. 250~259 유저에 소외된 이벤트 죄송하다. 누락되는 구간 없이 노력하겠다.

25. 18주년부터 어센틱 심볼 코인샵으로 주겠다.

26. 모라스 에스페라 일일퀘스트 만들겠다.

27. 셀라스 이후 물방울석이 등장하지 않았던 것은 컨셉이었다.

28. 고레벨 메소 패널티 줄이는 방안 고려하겠다.

29. 280이후 신규 지역을 올해 안으로 만들겠다.

30. 4월 중으로 스타포스, 주문서강화 딜레이 이펙트 줄이겠다.

31. 26만 9천개 놀장이 남아있다. (?)

32. 대리작을 줄이기 위해 여러 방향으로 구매 제한을 늘리겠다.

33. 크게 한방 스킬을 하향할 계획 없다.

34. 길드 커뮤니티 방향성을 늘리겠다.

35. 길드 상점같은 직접적인 아이템 리워드도 고려하겠다. 길드 성취감 높이기 위한 개편안

36. 길드 관리자의 편의를 보장하기 위해 길드원 관리 요소를 개선하겠다.

37. 지하수로 펀치킹 형태로 점수 합산으로 길드내 수로 고려하겠다.

38. 길드 내 편의성, 급한부분 수정해서 먼저 적용하겠다.(6월까지)

39. 노블 SP 수급처를 늘리기 위해 노력하겠다.

40. 만랩 길드 기여도 방안을 늘려가겠다.(6월까지)

41. 리부트 시드링 개선하겠다.(직업별 주스텟 확정반지 등)

42. 리부트 물방울석 수급 부캐사용 완화(교환가능하게 하거나 태초,아케인리버 물방울석 단일화)

43. 리부트 보스리워드 경험 개편과 더불어 리부트 서버 특성에 맞게 개편(추후 공지)

44. 리부트 원더베리 확률적 요소 없이 도입 고려.(테스트 서버 도입 후 의견 수렴을 통해 진행)

45. 리부트 본섭과는 달리 경험치, 데미지 레벨차이 편차 패널티 느껴지게 하지 않도록 개선 의지.

46. 리부트 데미지를 최종데미지로 수정하여 추후 공지하겠다.

47. 리부트 현재 실정에 맞게 본섭과 같이 결정석 수정.

48. 리부트 검마 트라이 횟수 개선 논의해보겠다.(리부트 플레이 환경을 먼저 고려 후 본섭과 차별적 요소 판단 필요.)

49. 보스리워드 개편 : 환불 혹은 보스만의 고유 보상으로 개선하겠다.(결정이 되는대로 공지)

50. 하드보스의 보상이 추가된다면 아케인셰이드 완제품이 아닌 다른 형태로 보강하겠다.(추후 공지)

51. 네오코어는 보스 리워드 개편의 하나였다.(앞으로도 기간한정을 통해 출시의지)

52. 보스 최초 격파보상, 5회 10회 격파등 보상을 개발팀에서 논의하고 있다.(작년 초부터 계속)

53. 보스의 개인보상, 파티보상을 각 입장에서 정리하고 리워드에 대해 말씀드리겠다.

54. 대부분 이벤트의 컨셉적 인상은 몰입할 수 있도록 하는 의도였다. 따라서 과거 컨텐츠를 도입하기위해 노력하겠다.

55. 파티퀘스트, 테마던전 영역 개편 고려 중. 리메이크의 형태를 취한다기 보다는 신규의 형태로 제작하겠다.

56. 세렌의 어센틱보스는 유저들의 지갑을 열어라(?)

57. 보스 개편으로 단순히 이지보스를 추가하기는 어렵다. 허들이 큰 구간에 신규보스 추가하겠다.(9월 까지)

58. 타수가 적은 직업은 잡몹 처리가 어렵다. Hp방식으로 변경하겠다.

59. 최근 나온 보스에 소울이 없다. 개선할 부분은 하겠지만 어려운 부분 많음.

    더스크, 혼테일(소울로 디자인 어려움), 검은마법사(신적존재-과함), 세렌(신적존재-과함)

60. 직업 밸런스로 인해 제네시스 해방 난이도 차이를 완화 후 솔플로 가능하도록 서서히 변경하겠다.

61. 보스 연습 횟수 제한 늘리겠다.(4월)

62. 해외 컨텐츠 가져올 필요를 느낌. 적극 검토하겠다.

63. 대리 게임은 운영정책을 고려하겠다. 지금까지 입장에 대해 말씀드리지 못한 이유는 mmoRPG의 가능성을 열어두고      싶었다.(5월 중으로 공지하겠다.)

64. 치장 아이템 소통을 늘리겠다. 유저 코디 공모전 당연히 올해 진행하겠다.

65. 스페셜 라벨, 마스터 라벨 동일 형태 재출시 계획은 없다.

66. 치장아이템 안드로이드, 펫 투명화 고려하고 있지 않다.(4월 캐릭터 뒤로 옮기는 옵션 추가하겠다.)

67. 마스터 라벨, 자석펫 이중 가챠가 문제가 확실히 된다면 수정. (앞으로 추가되는 부분에 긍정적으로 가져가겠다.)

68. 마네킹, 마네킹 확장권 비싸다. 변명의 여지가 없다. 한국만 비싸게 팔고 GMS싸게 파는데 확실하게 개선하겠다.

   (추가 슬롯 확장 없이 기본 슬롯을 늘리는 형태로 진행하겠다./ 기본 성형 헤어 3개씩 확장 - 4월에 바로 진행)

69. 캐시 이동을 자주 진행하겠다. (한 달에 한 번, 매월 첫 일주일등)

70. 캐시 보관함 확장하겠다.

71. 오늘 간담회는 사실 진정성이 중요했다. 고객과 만남의 자리 소통의 자리 최대한 경청하고 했어야 했던 부분.

    쿠폰은 진정성을 해친다 생각해서 준비를 못했다. 이번주 목요일 18주년 업데이트와 이벤트를 계기로 더 많은 형태의

    개선 사항을 보여드리겠다. 


고객이 만족할 만큼 최선을 다겠다. 다시 한번 메이플스토리 미래를 그려주셨으면 한다.

감사합니다.

고생하셨습니다.

메이플스토리 지금당장은큰변없게지만
앞으로 메이플스토리 가 언던변화를 보였줄지는
지켜봐야할상황입니다.
긴글잃어줘서감사합니다.


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